Международное Объединение Форекс Трейдеров

четверг, 29 ноября 2012 г.

Call of Duty: Black Ops II

С новым «кодом», товарищи! Один из столпов современного жанра шутеров и по совместительству предмет лютой зависти «деньгосчетов» любого рода снова с нами как по часам. И на этот раз он предлагает нам взглянуть на войну недалекого будущего, да не просто взглянуть, а самолично написать ее историю. Разве можно от такого отказаться?
Жанр Шутер от первого лица
Издатель Activision
Издатель в СНГ «Новый Диск»
Разработчик Treyarch
Минимальные требования Процессор Intel Celeron E1200 Dual-Core 1,6 ГГц или AMD 64 X2 Dual-Core 3600+, 2 Гбайт ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce 8800 GT или AMD Radeon HD 3870 c 512 Мбайт видеопамяти, 10 Гбайт на жестком диске, интернет-соединение и учетная запись в Steam
Рекомендуемые требования Процессор Intel Core 2 Duo E8500 3,16 ГГц или AMD Athlon II X3 415e, 4 Гбайт RAM, видеокарта NVIDIA GeForce GTS450 или AMD Radeon HD 4850x2 c 1 Гбайт видеопамяти
Дата выхода 13 ноября 2012 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, Xbox 360, PlayStation 3
Официальный сайт проекта
Игра протестирована на PC
Знаете, сидя перед компьютером и глядя на неторопливо ползущую полоску установки Black Ops II, я вспомнил отрывок из диалога, невольным свидетелем которого я стал года три назад. Дело было в одном из минских магазинов, где двое вполне себе статных мужчин стояли у стенда с дисками и крутили в руках новенькие коробочки только-только вышедшей Modern Warfare 2. Один из них без остановки извергал брезгливый поток сознания примерно следующего содержания: «Каждый год одно и то же, ничего нового, да и вообще разве это [censored] кому-то нужно?», на что его собеседник с совершенно невозмутимым, достойным судьи Дредда лицом, ответил так: «Какая разница, нужно или не нужно? Это неизбежно».
И ведь это — полная правда. Call of Duty давно уже стала таким же неотъемлемым атрибутом осенней поры, как и опадающие желтые листья, дождливая погода, общий авитаминоз и 1 Cентября. Каждый раз несколько осенних недель превращаются в сплошную пиротехническую феерию, срывающуюся с мониторов и телевизоров геймеров по всей планете. И год от года не меняется практически ничего: фанаты, готовые ради заветного диска выстаивать километровые очереди, с криками «Shut up and take my money!» несутся в магазины, ненавистники же уверенно поливают новые игры грязью, но при этом тоже не забывают их покупать и проходить. Рекордные продажи и обрушенные пользовательские рейтинги — две крайности одной и той же непотопляемой вопреки всему сущности, имя которой Call of Duty.
Война взывает к нам. И мы ответим!
Новая часть серии привлекательна в первую очередь своим антуражем. Разработчики не решились совсем отказаться от опостылевшей и растиражированной где только можно тематики современной войны, но облагородили ее толикой технократизма, перенеся основное действие игры в недалекое будущее, 2025 год. Все больше и больше армии мира полагаются на управляемых дронов, которых не жалко пускать в расход и легко заменять новыми. Но всевозможные боевики на схожую тематику уже давно научили народ, что мир, полагающийся исключительно на технологии, чаще всего бьют его же оружием. Аналогичная ситуация наблюдается и в Black Ops II.
Еще до релиза можно было сложить цельную картину будущей истории, благо разработчики особо ее и не утаивали. Местный шрамированный злодей по имени Рауль Менендез намеревается ввергнуть весь мир в хаос бойни, с помощью масштабной кибератаки захватив управление армиями дронов ведущих сверхдержав мира и тем самым стравив их между собой. Дабы предотвратить этот кошмар, по его следу уже долгое время идет элитная группа ВМФ «Оксо» под командованием командира Дэвида Мейсона, одного из наших главных героев. Но недостаточно просто гонятся за врагом, нужно понимать, как он думает, и поэтому Мейсон приходит к своему давнему знакомому, заменившему ему покойного отца, — Фрэнку Вудсу. И вот тут начинается самое интересное.
Оказывается, что судьба уже не раз сводила Вудса и Мейсона-старшего с Менендезом, и у них друг к другу старые счеты. Престарелый сержант неторопливо рассказывает историю их неспокойного прошлого, а игрок в это время переживает ее от лица того или иного участника тех событий на протяжении доброй трети кампании. И с позиции истории именно эти самые уровни в прошлом интереснее всего. Как выжил Вудс, что стало с Алексом после первой части, от чего Менендез окончательно слетел с катушек — все эти вопросы объясняются именно здесь, причем игра не забывает между делом вплетать в контекст реальных исторических личностей вроде панамского диктатора Мануэля Норьеги. И хотя в целом ожидать от сюжета каких-то откровений или сносящего крышу нарратива все же не приходится, следить за местными хитросплетениями действительно интересно.
Но еще интереснее самому их творить. Разработчики вписали в формулу Call of Duty еще один, казалось бы, совершенно нехарактерный для такого сплошь заскриптованного блокбастера элемент — настоящую, почти полновесную сюжетную нелинейность. Причем дело тут не ограничивается банальным выбором концовки одной кнопкой — все намного сложнее. По ходу действия игра нередко (и зачастую совершенно неявно) подбрасывает ситуации, в которых от ваших действий напрямую зависит дальнейшее развитие событий, а решения могут аукнуться как сразу же, так и через добрых несколько уровней. Более того, большинство этих развилок взаимосвязаны, и, например, гибель одного из персонажей может в корне поменять ход дальнейших событий вплоть до исхода всего конфликта — этакий Mass Effect в миниатюре. Осознавать тот факт, что впервые в истории серии разработчики не просто развернули перед нами яркое и красочное полотно, но и дали в руки кисточку, право слово, чертовски приятно.
Батальоны просят огня
Если же отвлечься от заигрываний с нелинейной историей, то перед нами предстает все та же самая Call of Duty, застилающая взор калейдоскопом спецэффектов. Слово «тактика» здесь теряет вообще всякий смысл, все решает только постоянно зажатая гашетка оружия. Утруждать себя поиском отличий от предыдущих частей — пустая трата времени, потому что их здесь от силы полтора. Главное — это так называемые «миссии ударной группы» (МУГ), периодически всплывающие по ходу кампании побочные задания, необязательные для прохождения. Тем не менее на сюжет они влияют напрямую, так что поклонникам хороших финалов пропускать их все же не советуем. МУГ представляют собой скоротечные операции в разных частях света (причем карты для них позаимствованы из мультиплеера), на которых в вашем распоряжении оказываются несколько боевых подразделений: взводы пехоты, эскадрильи юрких квадрокоптеров, шагающие танки CLAW или самолеты поддержки. Игрок волен как управлять ими от первого лица, по желанию переключаясь между подконтрольными войсками, так и переходить в тактический режим с видом со спутника. Хотя, честно говоря, второй вариант отдает легким садизмом — оставленные без прямого контроля войска словно начинают играть с компьютером в поддавки, жалко пытаясь что-то ему противопоставить и пачками погибая под натиском превосходящих сил врага.
Точно такая же ситуация наблюдается и в мультиплеере — никакой серьезной встряски, лишь поверхностное ретуширование. Единственным серьезным нововведением можно назвать систему веса. Теперь при создании собственного класса персонажа игрок ограничен десятью пунктами веса, а каждый элемент экипировки, будь то перк, ствол, модуль либо «джокер» (специальная карта с дополнительными свойствами вроде возможности взять второй перк из той или иной группы), оценивается ровно в один пункт. Таким образом, загрузиться под завязку не получится при всем желании — придется чем-то жертвовать. В остальном же все как по учебнику: куча доступных режимов игры, пачка карт, прокачка, море всевозможных открываемых бонусов, уровни престижа и тому подобное. Тот самый городок, где все просто и знакомо и куда не грех время от времени возвращаться, особенно в компании хороших товарищей.
Haters gonna hate
По большому счету, играть или не играть в Black Ops под номером два — вопрос сугубо риторический, и ответ на него зависит в первую очередь от вашего отношения к предыдущим частям. Игру ни в коем случае нельзя назвать революцией или подрывом устоев, потому что никакого кардинально нового опыта она не дает. Зато ей идеально подходит другое определение — разрыв шаблона. Treyarch отныне окончательно превратилась из подмастерья в хедлайнера сериала, уже второй раз выдавая что-то относительно свежее и разрушая стереотип о том, что Call of Duty коллапсирует под собственным весом и больше не способна приятно удивлять. Хочется верить, что разработчики продолжат в том же духе. Лично для вашего покорного слуги Black Ops II явилась вторым сюрпризом этого ноября после четвертого пришествия Halo, поэтому пропускать ее мы крайне не советуем. Чай, корона с головы не упадет.
Достоинства:
  • как всегда, яркая, насыщенная действием и увлекательная кампания с сильным акцентом на действующих лицах;
  • нелинейность подталкивает к повторным прохождениям;
  • бодрый и разнообразный мультиплеер, постоянно подбрасывающий стимулы играть дальше;
  • в отличие от первой части Black Ops, сиквел изначально отлично работает на PC;
  • это все та же старая, добрая Call of Duty.
Недостатки:
  • сюжет практически лишен интриги;
  • кампания все же коротковата;
  • миссии ударной группы можно было бы проработать получше;
  • перетряски в мультиплеере не всем придутся по душе;
  • это все та же старая, добрая Call of Duty.
Локализация

Видимо, это уже традиция — в руки каких бы издателей ни попала Call of Duty, каждая часть полностью переводится на русский язык. Black Ops II исключением не стала. Чем-то особенно выдающимся локализацию, увы, не назвать. Текстовая составляющая переработана адекватно (хотя названию робота CLAW можно было бы подобрать аналог получше простой транслитерации), а вот озвучка подвела. И если большинство голосов подобраны еще более-менее нормально (Вудс — самое светлое, что тут есть), то вот от интонаций обоих Мейсонов или Харпера, натурально, уши в трубочку сворачиваются, да и о синхронизации речи с анимацией тоже мечтать не приходится. А уж если знаешь, что на Западе из колонок доносятся голоса Сэма Уортингтона, Майкла Рукера и Майкла Китона, вообще накатывает неудержимая печаль.

Оценка локализации: 7

Артем Терехов: альтернативное мнение
Call of Duty — это как поезд. Увлекательно и интересно, если путешествуешь таким способом первый раз или давно не ездил, но когда каждый год отправляешься на один и тот же курорт в до боли знакомом вагоне… Словом, Black Ops II я прошел за два вечера, не думая ни о чем и просто стреляя по всему, что шевелится, — это ведь не мне рецензию писать.

Любопытно — когда не нужно подмечать детали, заморачиваться насчет выискивания нововведений с лупой и запоминать факты, чтобы потом использовать их в статье, отношение к игре меняется. Меняется настолько, что о какой-то там нелинейности я узнал только после прохождения, обсуждая игру с Алексеем — ну да, было там что-то вроде «нажмите A, чтобы убить B, или пальните в X, нажав Y». В общем, мне это показалось стандартной развилкой для галочки, проходить ради которой все по второму кругу совершенно не хочется. Если в Black Ops II и есть какая-то нелинейность помимо таких выборов, то разработчикам следовало бы выделить ее более явно. А иначе после прохождения с отключенным мозгом запоминаются только картонные поездки на джипе, коридорный полет на истребителе и постоянные попытки казаться серьезней, чем есть на самом деле.

Зажрался? Надоело? Может быть. А как по-другому, если из года в год одно и то же? Такого утомительного постоянства хватает в природе, чтобы наблюдать его еще и в платных развлечениях.
Графика Если Black Ops II чем-то и отличается от предшественниц, то разница эта кроется в мелочах и невооруженному глазу практически незаметна. Сильной чертой серии «графон» никогда не был, но даже то, что есть, не заставляет кривить физиономию от отвращения. За непрекращающимся пиротехническим буйством высматривать косяки в моделях и текстурах нет ни времени, ни, главное, желания. Зато игра отлично работает даже на компьютерах средней руки, не пугая тормозами и вылетами на рабочий стол с сообщениями о недостатке видеопамяти. 8
Звук После появления первых новостей о том, что новым композитором серии станет небезызвестный фанатам Mass Effect Джек Уолл, а заглавную тему вообще напишет сам Трент Резнор, особо острые на язык товарищи тут же заговорили, что, мол, хоть одна вещь в новой CoD будет сделана на совесть. Не будем растекаться мыслью относительно талантов предыдущего композитора, Шона Мюррея, но факт в том, саундтрек Black Ops II действительно на порядок лучше. При некоторой доле вторичности музыка Уолла получилась ярче, динамичнее и фактурнее, тасуя электронику для эпизодов в будущем и оркестровые партии для воспоминаний, не чураясь даже толики классики. Ну а поклонникам группы Avenged Sevenfold настоятельно не советуем выключать игру до окончания финальных титров — после них вас ждет хоть и специфический, но весьма забавный сюрприз. 8
Одиночная игра Что бы там ни говорили фанаты Battlefield 3 в защиту своего кумира, но в плане «сингла» с Call of Duty ему не тягаться. За тот десяток часов, что займет одно прохождение, кампания вдоволь успеет побросать вас не только по разным уголкам мира, но и по разным временным эпохам. Обязательная программа отработана в полном объеме: непрекращающийся экшен, разнообразные ситуации, обилие хорошо поставленных сцен и даже намек на вымученную драму — в общем, все как обычно. А вот вторым дыханием явилась та самая пресловутая нелинейность, благодаря которой действительно возникает желание перепройти игру заново и написать новую историю этого отдельно взятого конфликта из недалекого будущего. 9
Коллективная игра Мультиплеер нового Call of Duty продолжает гнуть линию, заведенную его предшественниками — довольно суматошное и быстротекущее зрелище без лишних хвостов, которое, впрочем, как и прежде, способно увлечь на несколько недель. Режим «Зомби» с прошлых частей тоже поменялся слабо, а разрекламированная песочница TranZit на деле оказалась далеко не такой клевой, как на бумаге. 8
Общее впечатление «Call of Duty, как она есть» — и этим все сказано. Фанаты и так уже давно закупились дисками и рубятся вовсю, а нововведения, какими бы значимыми они ни были, вряд ли заставят закостенелых ненавистников кардинально изменить свое мнение. Тем не менее Black Ops II — это отличный «взрывной» шутер, лишь только облагороженный экспериментами своих создателей и в прочих рекомендациях не нуждающийся. Вы ведь все равно не пройдете мимо, так? 8

Автодайджест №177


Концепты
Одним из самых почитаемых во всем мире внедорожников является Mercedes-Benz G-класса. Легендарный Gelandewagen доступен для покупки гражданским лицам с 1979 года. В автомобильной промышленности утекло много воды с тех пор, сменились тенденции дизайна, на массовых моделях стали применяться новые технологии. Однако Mercedes-Benz G-класса смог сохранить не только концепцию, но и львиную долю облика, харизмы и универсальности. С каждым годом инженеры и стилисты немецкой компании вносят все больше изменений в оригинальную конструкцию долгожителя, стараются подтянуть технику и интерьер автомобиля до современных требований. Периодически машине становятся доступны новые двигатели и трансмиссии. Нет сомнений, что Mercedes-Benz G-класса 2012 года и 1979 года являются ближайшими родственниками, а все это время проходила лишь планомерная эволюция. Но долго ли еще можно будет сохранять выпуск живой нестареющей легенды? Возможно, в 2025 году исполин будет выглядеть уже совершенно иначе. Один из вероятных вариантов дизайна футуристического автомобиля был представлен на Los Angeles Design Challenge 2012.
Участникам конкурса предлагалось поделиться своими фантазиями на тему Highway Patrol Vehicle 2025 — полицейской патрульной машины образца 2025 года. По мнению Mercedes-Benz, к этому времени стражи правопорядка столкнутся с еще более переполненными улицами, а весь трафик будет контролироваться искусственным разумом. Значительно увеличится численность населения, сменится и само поведение граждан. Люди будут чувствовать себя молодыми и активными на протяжении большего периода жизни, возрастет спрос на развлечения на открытом воздухе, желание свободы и приключений. Новые времена будут предъявлять иные требования и к полицейским машинам. Экипажи будут обязаны достигать любого места за минимально возможное время, даже если действие происходит вдали от шоссе. К тому же в будущем такие транспортные средства просто обязаны быть исключительно доброжелательными к окружающей среде, что станет возможным при грамотном использовании альтернативных источников энергии. Итак, продукт Highway Patrol Vehicle 2025 должен обладать нулевым выбросом вредных веществ, солидным внедорожным потенциалом и завидной надежностью. По версии разработчиков, представленный в Лос-Анджелесе концепт Mercedes-Benz Ener-G-Force с лихвой отвечает всем этим требованиям.
С помощью Mercedes-Benz Ener-G-Force полиция и службы спасения смогут добраться до любого уголка планеты. Горден Вагенер, занимающий пост шеф-дизайнера Mercedes-Benz с 2008 года, комментирует свое творение так: «Ener-G-Force является видением внедорожной машины, которая отвечает требованиям будущего, а также демонстрирует икону вездеходов Mercedes-Benz — G-класс. Современный и стильный Ener-G-Force может стать ключом к созданию дизайна нового шаблона идеологического преемника G-класса».
Маленькие окна концепта позволяют создать надежный и безопасный кокон, который бы оградил офицеров полиции от порой крайне агрессивной внешней среды. Утилитарность нашла продолжение в интегрированных в крышу сигнальных фонарях, которые не позволят злоумышленникам игнорировать их, и огромных колесах, позволяющих прокладывать путь там, где нет никакой дороги. Впрочем, некоторые элементы имеют скрытый подтекст. Так, грозная морда внедорожника по замыслу дизайнеров не оставит у противника мыслей о неповиновении.
Конечно, этот концепт является всего лишь смоделированным на компьютере предметом научной фантастики. Однако задание по созданию универсального внедорожника настолько захватило художников Mercedes-Benz Advanced Design Studio в прибрежном курортном городе Карлсбад в штате Калифорния, что наряду с ведомственной моделью они разработали гражданскую версию и даже создали макет в натуральную величину!
В Mercedes-Benz Ener-G-Force безошибочно угадывается сильнейшее влияние оригинального G-класса. Вместе с тем он не выглядит карикатурой на легенду. Все элементы значительно изменены. Дизайнеры связывают это с тем, что внедорожник в 2025 году будет обязан отвечать несколько иным требованиям, чем его предок 1979 года.
Основной вклад в дизайн Mercedes-Benz Ener-G-Force внес Хуберт Ли. Дизайнер корейского происхождения уже однажды задал тон развитию всей компании: в начале 2010 года он представил концепт Mercedes-Benz F800, следы которого только-только начали проявляться на серийных моделях немецкой компании. Но насколько G-класс далек от пластичных изгибов и переливов кузова купе-седана F800, настолько же мало общего с ними и у стиля Ener-G-Force. Сам Хуберт Ли так характеризует творение своей команды: «Конечно, мы хотели сделать большой шаг вперед, но мы также старались сохранить основные черты G-класса». Верить в слова дизайнера начинаешь только при взгляде на Mercedes-Benz Ener-G-Force в профиль. Довольно бесхитростное трехъобъемное строение роднит футуристическую модель с исходником. Но даже здесь различия явно заметны: значительно поднята поясная линий, площадь остекления существенно уменьшена. Кстати, Ener-G-Force не напоминает и последние немецкие кроссоверно-внедорожные новинки — GLK, ML и GL.
Несмотря на сохранение общей концепции, заданной еще Mercedes-Benz G-класса (минимальные свесы кузова, огромный дорожный просвет, строгий профиль), все поверхности созданы таким образом, чтобы изображать напряженность и натяжение. По словам пресс-службы Mercedes-Benz, в каждом элементе чувствуется принадлежность к современности. Но разве не должен этот автомобиль характеризовать 2025 год, а не 2012-й? Несмотря на желание дизайнеров подчеркнуть взгляд в будущее, округлые формы и минимум скульптурных излишеств отсылают нас обратно в 90-е годы прошлого века. Но брутальному внедорожнику эта простота даже к лицу. Присутствуют в Ener-G-Force и элементы тонкого стиля. К примеру, светодиодные полоски в передних фарах символично свернуты в букву «G», элегантно намекая как на концепт, так и на предмет вдохновения — Mercedes-Benz G-класса. Указатели поворотов находятся на вершине передних крыльев, что является неотъемлемым атрибутом известного внедорожника.
Подражание Mercedes-Benz G-класса продолжено в стиле отдельных форточек боковых окон. Концепт опирается на огромные 20-дюймовые диски с солидным запасом резины, что обеспечивает высокую посадку автомобиля. На месте привычного запасного колеса на крышке багажника располагается необычный декоративный элемент — квадрат с закругленными элементами. Такой мимикрией под колпак запасного колеса, смещенного влево относительно линии симметрии кузова, замаскирован ящик с инструментами. В него можно положить самое необходимое оборудование, а доступ к нему обеспечен даже без открытия задней двери. Венчает конструкцию баллонный ключ.
Еще одна необычная деталь находится на крыше концепта. Предназначение этой конструкции трудно распознать: в действительности это баки для переработанной воды. Оттуда она подается в так называемый гидротехнический конвертор, в котором «натуральные возобновляемые ресурсы превращаются в водород для использования в топливных ячейках». Выработанная энергия в дальнейшем хранится прямо в боковых порогах. Эти батареи легкодоступны, поэтому их можно просто и быстро заменить новыми. Дополнительная цветная иллюминация позволяет представить уровень оставшегося заряда без дополнительных приборов. Единственным продуктом выброса Mercedes-Benz Ener-G-Force вновь является вода. Общий запас хода составляет 800 км. В каждое колесо встроен электромотор. Эта особенность позволяет предельно точно дозировать тягу, распределяя усилие для оптимального преодоления пересеченной местности. Расположенный на крыше топографический сканнер Terra-Scan постоянно исследует местность на 360 градусов вокруг. Полученные данные используются для подбора настроек жесткости шасси и других параметров элементов подвески для максимального сцепления с поверхностью вне зависимости от того, находится ли Ener-G-Force на дороге или за ее пределами.
Сейчас трудно давать прогнозы относительно перспективности проекта Mercedes-Benz Ener-G-Force. Судя по внешности и предполагаемым техническим параметрам, это отличный внедорожник с экологически чистой силовой установкой. Но насколько бы хорош концепт ни был, поклонники немецкой компании все еще надеются, что даже в 2025 году удастся сохранить легенду под названием G-класс. Этот уникальный в своем роде автомобиль уже не раз хотели признать потерявшим связь со временем пережитком прошлого, но вновь и вновь Gelandewagen с честью отстаивал право остаться на конвейере. Возможно, в будущем он сможет сохранить актуальность даже на фоне серийного варианта Ener-G-Force.
Конкурс Los Angeles Design Challenge является ежегодным. В прошлый раз Mercedes-Benz представил концепт Silver Arrow, который не был столь практичным. Да и задача перед участниками стояла совершенно иная — создание автомобиля-киногероя, который смог бы участвовать в съемках в 2050 году. В прошлом году свое видение не представила компания BMW, являющаяся давним прямым соперником Mercedes-Benz на рынке легковых автомобилей. Теперь же мнение двух оппонентов относительно ближайшего будущего совпадает: дорожный трафик в Лос-Анджелесе 2025 года будет существенно плотнее современного, автомобили будут перемещаться на больших скоростях, основным топливом для транспортных средств станут альтернативные источники энергии. Чтобы создать идеальный полицейский перехватчик, пришлось задействовать лучшие умы BMW Group DesignworksUSA — дизайнеров Хосе Касаса и Вона Аве. Они разработали облик машины с длинным именем DesignworksUSA E-Patrol (Human-Drone Pursuit Vehicle) — автомобиль преследования с автопилотом и человеком.
В основе BMW DesignworksUSA E-Patrol лежит идея модульной структуры и автономной системы управления, которая бы наилучшим способом совмещала возможность работы в команде и простоту использования. Но в концепте примечателен не только автопилот: этот чудесный образец научной мысли (скорее, правда, дизайнерской мысли. — прим. ред.) может разделяться на несколько отдельных машин. Основная часть — двуместный пассажирский отсек. Офицер может доверить управление E-Patrol компьютеру, но вправе и сесть за штурвал сам. Дополнительно к этому у него в запасе есть три беспилотника. Один из них способен летать, что в условиях пробок может быть бесценным навыком при погоне за подозреваемым. Этот объект наделен трехмерным сканером и двумя камерами, изображение с которых транслируется в полицейскую сеть.
Два дополнительных модуля не могут парить в небе, зато они прекрасно перемещаются по дорогам на одном колесе. Перед ними стоит аналогичная задача — преследование злоумышленников там, где патрульная машина не может проехать. Управлять таким умным самокатом можно непосредственно из основного кокпита патруля или из удаленного поста.
Очень похожую мысль использовали в американском офисе Honda Advanced Design Studio, также расположенном в Калифорнии. Их CHP Drone Squad выглядит неуклюжим, зато его можно доставить в любую точку города с помощью вертолета. Дальше транспортное средство будет перемещаться самостоятельно, причем оно может это делать как посредством прямых команд человека, так и в автономном режиме. В случае необходимости из CHP Drone Squad выделяется пара беспилотных мотоциклов. Далее сценарий развивается так же, как и в случае BMW DesignworksUSA E-Patrol.
Еще более экстравагантный концепт создали в токийском отделении Honda Advanced Design Studio. Их проект Traffic Crawler должен соответствовать всем вызовам, которые ожидают дорожную полицию Лос-Анджелеса в 2025 году. Дополнительно к традиционным проблемам автомобильного движения японцы прогнозируют существенно усилившийся контроль за объемом выбросов вредных веществ. Это заставило их сделать Traffic Crawler экологически чистым. В целом же это какой-то безумный огромный неповоротливый мотоцикл. Целесообразность использования такого транспортного средства для поимки преступников в мегаполисе стоит под вопросом.
Чуть менее абсурден проект Subaru. По мнению футурологов этой компании, к 2025 году будет построено скоростное шоссе, которое свяжет Калифорнию и Гавайи. Чтобы патрулировать этот хайвэй, и был создан SHARC — Subaru Highway Automated Response Concept, автоматизированный скоростной концепт Subaru. В названии проекта явно прослеживается намек на английское слово shark — «акула». Тематика морского хищника нашла продолжение и в облике SHARC, где присутствуют плавники. В зависимости от того, в какой службе немедленного реагирования будет использоваться транспортное средство, его предполагается облачать в соответствующую раскраску.
Наконец, свой проект представила и единственная принявшая участие в конкурсе американская компания. В General Motors Advanced Design California решили бороться с калифорнийской преступностью комплексно. Группу захвата назвали Volt, наверняка в честь активно продвигаемого на рынке гибридного седана Chevrolet. В отряд входят три транспортных средства: OBSERVE, PURSUE и ENGAGE. Каждый автомобиль имеет четко определенную роль, обеспечивая полицейское управление требуемым уровнем гибкости. Один из них умеет летать, другой — быстро ездить, третий — доставлять людей.

Assassin’s Creed 3 — эволюция убийцы

Всегда сложно заканчивать эпопею — спросите у BioWare, уж эти парни знают. Свести все концы с концами, логически завершить все сюжетные линии и сделать финал незабываемым, чтобы после титров обязательно осталась мысль: «Вау, это было круто, второй такой истории уже не будет». Удалось ли это Ubisoft? Читайте в нашей рецензии
Жанр Экшен
Издатель Ubisoft Entertainment
Издатель в России «Акелла»
Разработчик Ubisoft Montreal, Ubisoft Annecy и Ubisoft Singapore
Минимальные требования Intel Core 2 Duo 2,6 ГГц/ Athlon 64 X2 3,1 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта с 512 Мбайт памяти и поддержкой DirectX 10, например GeForce 8800 GT/AMD ATI Radeon HD 3870, 17 Гбайт на жестком диске
Рекомендуемые требования Intel Core 2 Duo 3,0 ГГц/AMD Phenom Quad-Core 2,2 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта с 1 Гбайт памяти и поддержкой DirectX 11, например GeForce GTX 560/AMD ATI Radeon HD 5870
Дата выхода 31 октября 2012 года
Возрастной ценз от 18 лет
Платформы PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U
Официальный сайт
Игра протестирована на Xbox 360
Еще до выхода первой части Assassin’s Creed, в 2008 году, Ubisoft обещала, что нас ждет целая трилогия. Казалось бы, только вчера мы в роли Альтаира противостояли Третьему крестовому походу. Но время летит неумолимо, и вот на дворе XVIII век, молодой ассасин Коннор попадает в самый центр Войны за независимость, а уже в наши дни Дезмонд пытается спасти целый мир от неминуемой гибели…
Убийца поневоле
Конечно, Ubisoft постаралась перед началом игры провести краткий ликбез «о содержании прошлых серий», но все равно новичкам будет крайне сложно освоиться в сюжете, так что рекомендуем ознакомиться с предыдущими проектами об ассасинах. Хотя бы начиная со второй части — она того стоит. Простите за небольшое отступление, пора перейти к делу.
Разработчики бросили все силы на то, чтобы создать самую масштабную, эпическую и захватывающую игру в серии. Не стоит обманываться весьма обыденным вступлением. Ведь, по сути, первые несколько часов являются лишь своеобразным прологом к основным событиям. Мы в роли некоего Хейтема отправляемся из Англии в Бостон, где должны отыскать храм Предтеч. Привычной песочницы практически нет. Можно вдоволь побегать по заснеженной британской колонии и ее окрестностям, но заняться там абсолютно нечем. Так что приходится следовать рельсам сюжета, собирать команду и освобождать индейцев от жестоких красных мундиров. А когда начинает казаться, что нас где-то крупно обманули, история делает крутой ход конем. Четыре часа спустя после нажатия кнопки «Новая игра» Assassin’s Creed 3 только-только начинается, и перед нами предстает настоящий главный герой.
Извольте знакомиться, Радунхагейду (как говорит один из персонажей, «я даже не стану пытаться это выговорить»), или попросту Коннор, сын британца и одной из девушек индейского племени. Ubisoft так или иначе изменила практически все аспекты игры, а начала с главного героя. Новый альтер эго действительно сильно отличается от Эцио или Альтаира. Они были ассасинами по крови. Это была их судьба — стать частью ордена. Но Коннор — совсем другое дело. Еще в детстве ему приходится столкнуться с жестокостью тамплиеров. Странствия в поисках силы для мести приводят его к старому ассасину. Представителей этой профессии в Новом Свете не осталось. Нам предстоит стать — для начала — послушником ордена, а затем и его мудрым наставником. Но все это — лишь дела грядущие, а пока приходится постепенно постигать умения уникального ремесла и понемногу погружаться в мир безграничных возможностей, которые предлагает Assassin’s Creed 3.
Ужасы войны
Не забыли и о Дезмонде Майлзе. И, пожалуй, впервые в серии он не кажется второстепенным персонажем. По-прежнему большая часть игрового времени отдана предку, но Дез не остается в тени Коннора. Он стал таким же ловким и сильным, и в конце концов именно ему предстоит спасать мир от погибели. Впрочем, финал может многих разочаровать. Видно, что Ubisoft пыталась оставить задел на будущее, постаравшись при этом прийти к логическому завершению для трилогии, но получилось… неоднозначно. Очевидно, что издатель определенно не простится с одной из самых прибыльных своих серий, так что яркий «клиффхэнгер» смотрелся бы более уместно.
Зато все, что касается Америки образца второй половины XVIII века, в историческом плане реализовано потрясающе. Assassin’s Creed всегда славилась неповторимой смесью реальных событий с вымыслом, а третья часть в данном контексте достигла апогея. Складывается впечатление, что несколько сместились акценты. Раньше на первый план выходила судьба выдуманного героя, в то время как исторические личности и события были лишь фоном. Но Война за независимость — не просто антураж, а событие, под влиянием которого формируется личность Коннора. Сценарий плавно переходит от темы мести к сущности человека. Видя все ужасы войны, кровавые битвы и сотни трупов на поле боя, герой пытается остаться собой и даже в самой кошмарной ситуации верен собственным принципам и морали.
Существенно поменяв окружение и характер героя, под стать ему подогнали и геймплейную формулу. Основа осталась прежней, игра все так же стоит на трех китах: драках, акробатике и «прятках в толпе». Но каждый из них заметно преобразился, оброс мелочами. К примеру, стелс теперь выглядят куда более естественно. Коннор не просто прячется в толпе, а маскируется в зависимости от ситуации: засматривается на прилавки, присоединяется к беседе, прислоняется к поручням и так далее. Появилась возможность прятаться в густой растительности и выглядывать из-за угла. Последнее — больше косметическая мелочь, но приятно видеть, как персонаж аккуратно подглядывает из-за поворота, а не упирается лицом в стену.
Паркур окончательно стал однокнопочным. Если честно — давно пора, все-таки эта часть Assassin’s Creed всегда была больше дополнительной фишкой. Тут удовольствие доставляет не столько процесс, сколько визуальная сторона. Анимация теперь еще более красивая и реалистичная. Коннор куда отзывчивее, чем Эцио, его проще заставить делать то, что нужно игроку. Хотя иногда случаются «приступы», когда вместо того, чтобы бежать по земле, герой решает забраться на стену или прыгнуть неизвестно куда и зачем. Удачно вписалась возможность не только бегать по искусственным постройкам, но и карабкаться по деревьям и скалам. Страшно представить, какую титаническую работу пришлось проделать дизайнерам уровней, чтобы проложить десятки «высотных тропинок» в лесах. Понимая объем работы, даже не хочется обращать внимание на мелочи вроде повторяющихся стволов. Ведь можно просто наслаждаться грациозными кульбитами, которые герой вытворяет на экране.
Наконец, боевая система стала более быстрой и гибкой, переняв некоторые черты у Batman: Arkham Asylum/City. Анимация вышла не такой естественной и плавной, зато в вариативности Коннор выигрывает у Темного Рыцаря. Больше нет возможности постоянно находиться в блоке, а контрудар выполняется одним нажатием по «сигналу». После того как герой отбивает выпад, включается slo-mo, и у вас есть пара секунд, чтобы выбрать следующее действие: убить, обезоружить или толкнуть. Против рядового бойца, конечно, легче применить первый вариант. Но часто попадаются те, кто ударит в ответ по макушке вашим же топориком. Поэтому сначала их приходится обезоруживать, затем пробивать защиту и только потом пытаться прикончить.
У оппонентов появилось стрелковое оружие. В тот момент, когда они готовятся дать залп, у вас есть несколько мгновений, чтобы прикрыться первым же попавшимся под руку неудачником, а затем броситься на стрелков. Прибавьте к этому возможность подобрать мушкет и убивать на бегу, проиграйте весь текст последних двух абзацев в ускоренном варианте, и вы поймете, что представляет собой рядовая стычка в Assassin’s Creed 3.
Объять необъятное
Бегом и драками наши занятия не исчерпываются. На откуп игрокам дается огромный мир, по ощущениям, не уступающий вселенной второй части с двумя аддонами, вместе взятыми. Скрупулезно воссозданы Бостон, Нью-Йорк и весьма большие окрестности, полные приключений и сокровищ. Открываются территории постепенно. Самое главное достижение разработчиков в том, что большую часть локаций, включая дикую местность, интересно исследовать. Как в Red Dead Redemption, окрестности обильно заселены различной фауной: от зайцев и бобров до громадных медведей.
Разумеется, сезон охоты открыт круглосуточно, а сам процесс — весьма занимательный. В распоряжении героя капкан, приманки, лук и оружие ближнего боя. Комбинируя предметы инвентаря и грамотно пользуясь укрытиями, вы весело скоротаете путь от нынешнего местоположения до следующей цели. Долго заниматься охотой наскучивает, но уделить ей несколько минут после каждой миссии определенно стоит. Тем более что трофеи приносят неплохой доход. Жаль, про города такого не скажешь. В них делать особо нечего, но выглядят поселения реалистично: это действительно жилые кварталы, где кипит жизнь, а не набор коробок для акробатических выкрутасов главного героя.
Как и в Assassin’s Creed 2, у главного героя есть свое имение, которое нужно улучшать. Но теперь недостаточно выбрать нужный пункт в меню и сказать «хочу». Для привлечения населения и ремесленников, а также для застройки необходимо выполнять дополнительные квесты. На собственной вилле также ведется процесс создания различных предметов и последующей их продажи. В основном можно производить лишь продовольственные товары, которые затем караванами отправляются торговцам.
Последним важным нововведением являются морские баталии. Скажем честно, не ожидали мы такого качества их исполнения. С одной стороны, сражения на воде выглядят аркадно. Есть возможность стрелять залпом из больших пушек или точечно из более мелких. Но, стоя за штурвалом, физически ощущаешь себя капитаном большого боевого судна и чуть ли не вслух разглагольствуешь: «Полные паруса, ленивые твари! Все к пушкам на левый борт, кракен вас раздери!». И прочее в том же духе. А уж когда вражеский корабль взрывается и разлетается в щепки, душа поет.
Что изменениям практически не подверглось, так это мультиплеер. Как и раньше, предстоит в толпе неигровых персонажей вычислить цель, назначенную в этом раунде, и первым отправить ее в мир иной, не попавшись при этом самому. Добавился новый режим игры — вариация на тему «орды», когда бок о бок с друзьями предстоит отбиваться от волн компьютерных врагов. Плюс Ubisoft ввела отдельную валюту, за которую приобретается снаряжение.
Assassin’s Creed 3 — игра потрясающих масштабов. Но в большом лесу плюсов легко затаиться целой стае маленьких минусов. По отдельности они мало портят впечатление, но все вместе способны изрядно потрепать нервы. Во-первых, чисто физически невозможно идеально отладить подобный проект, поэтому на момент запуска глюков было порядочно: неуправляемая камера, охранники с глазами на затылке, наглухо запертые сундуки и так далее. Впрочем, первым же патчем залатали многие серьезные баги, а грядущий второй (на момент публикации статьи он уже должен появиться) призван добить прочие. Пришлось пойти на жертвы и с точки зрения графики. Основные герои проработаны до мелочей, лесные пейзажи хороши, а города невероятно детализированы. Но не пытайтесь присмотреться к NPC, иначе рискуете получить культурный шок от квадратных лиц и пальцев. Из колчана Коннора торчат ужасные спрайтовые наконечники стрел, а уж в листву вглядываться мы вообще не рекомендуем.
Ubisoft была близка к созданию игры нашей мечты, не дотянув до цели совсем чуть-чуть. Шикарно воссозданный исторический период и увлекательный сюжет разбавлены очень затянутым вступлением, а развязка кажется куцей. В лесах можно часами охотиться, слушать байки у костра и постигать премудрости акробатики, а вот города — словно пустой фантик: красивы снаружи, но предложить чего-то интересного не могут. Движок AnvilNext, который в состоянии выдавать прекрасную картинку с детализированными героями, на нынешнем поколении консолей не может показать все, на что способен.
Но если прекратить вглядываться и перестать быть мелочным, перед вами предстанет поистине монументальный труд. После скучноватых первых часов игра вовлекает вас в водоворот приключений, до краев наполненных эпическими сражениями, потрясающими морскими баталиями и незабываемыми погонями. Это целая жизнь человека, который боролся за свои идеалы и, в отличие от многих, ни разу ими не поступился. Assassin’s Creed 3 — это достойный финал в истории Дезмонда. Еще не венец серии, однако игра очень близко подобралась к этому званию.
Локализация

Локализация, как и в предыдущих частях серии, выполнена на стандартно неплохом уровне. Перевод не извращает смысла оригинального текста, хотя порой позволяет себе небольшие вольности. Впрочем, по сравнению с безобразием Halo 4, это сущие мелочи. То же касается и озвучки. Приемлемо, но не все голоса удачно подобраны, почти всем не хватает эмоциональности, какой-то искорки — актеры в английском варианте звучат заметно приятнее и реалистичнее. Хорошо, что игра позволяет выставить оригинальный звук с русскими субтитрами — это оптимальный вариант. Хотя шрифт можно было сделать и чуточку крупнее.

Оценка локализации: 7
Достоинства:
  • огромный, хорошо проработанный игровой мир;
  • погружение в атмосферу Войны за независимость США;
  • разнообразие сюжетных миссий — от скрытых проникновений до командования войсками;
  • увлекательная история с кучей отличных персонажей;
  • харизматичный главный злодей;
  • отличные морские сражения.
Недостатки:
  • затянутое вступление и не оправдывающий ожиданий финал;
  • технические недоработки;
  • по большей части скучные дополнительные задания.
Графика Картинка яркая и сочная. Особенно удачными получились пейзажи дикой природы и до мелочей проработанные города. Но модели второстепенных персонажей вызывают слезы при внимательном изучении, а текстуры испытывают острую нехватку разрешения. 8
Звук Саундтрек выполняет главную функцию — приятно играет на фоне и не отвлекает, но при этом абсолютно не запоминается. А вот звук на высоте: озвучение, стрельба, крики солдат и залпы пушечных батарей отлично дополняют атмосферу. 8
Одиночная игра Скучное и линейное вступление вкупе со смазанным финалом не в состоянии сильно испортить впечатление от нескольких десятков часов сплошного удовольствия, которое обеспечивают разнообразные миссии, колоритные герои и масштабные сражения на суше и на море. 9
Коллективная игра Оценка была бы выше, если бы нам в третий раз не пытались скармливать одно и то же. Да и мультиплеер по-прежнему остается лишь довеском. А введение микроплатежей… Ubisoft, ха-ха, прекрати. 7
Общее впечатление Самая комплексная, разнообразная и многогранная игра в серии. Безусловно, Assassin’s Creed 3 — один из самых важных проектов уходящего года. Грандиозный финал саги о приключениях Дезмонда Майлза. Но отнюдь не конец Assassin’s Creed… 9